《英雄经理》 尽管养成系统延续了传统卡牌的经典模式,但战斗环节采用了即时制设计,搭配丰富多样的种族设定与独特机制,让每一场战斗都趣味十足。此外,游戏还包含单人、多人等不同类型的关卡,玩家更能亲自定制战役,邀请其他玩家体验并给出评价!
运营皇家骑士团,培育圣骑士团长,征战魔兽世界。
《英雄经理》这款S-RTS竞技即时策略游戏震撼来袭!英雄,请率领你的巨龙、泰坦、恶魔、半人马与精灵,奏响出征的战歌——在这里,你将统领魔兽、人类、精灵与亡灵四大阵营征战四方,训练出一支真正“英雄无敌”的精锐之师,亲手书写属于你的帝国传奇史诗!
游戏特色
即时战略
非卡牌
〖市面上独一份创新打造的S-RTS品类游戏 热血沸腾 别样体验〗
魔幻题材,魔法、英雄、法师、龙、泰坦、荣誉、勇者、信仰、仇恨交织的战火帝国
美术画面呈现出优美清晰的欧式魔幻风格,还带有些许卡通美感,力求凸显出简约之美。
这里没有那么多需要花钱购物的经济系统,你完全可以不买任何道具也能玩,关键是玩得开心就好。
英雄 兵种 天赋 技能 个性
〖一百余位史诗英雄,凭借天赋技能、专精兵种与个性配点,打造专属无二的独特存在〗
天赋技:召唤、镜像、招魂、冰冻、说服、紧固、跳跃、鼓舞、火雨、冲刺、斩杀……
个性维度:攻击、防御、敏捷、健康、智力、统帅、战术、名望、勇气、谨慎
兵种专精:兽人、地精、半人马、枪兵、弓箭手、娜迦、魅魔、亡灵、祭司、鱼刀兵
巨魔、究极忍、游侠、树精、狮鹫、幻龙、大恶魔、圣祭司、凤凰、泰坦
随你怎么排列组合都别具一格,好玩就从这第一步开始——创造专属的个性英雄
创新战斗 RTS即时控制 自创剧情DLC
〖魔幻之地连年征战 种族矛盾 乱世英雄而起 为了战胜恶魔而战〗
世界之中,有十几个王国、数千座城镇,还有数万敌对阵营的英雄以及数百万的部队,想要完成通关需要耗费数千小时的时间。
剧情方面,游戏包含多达20个史诗级DLC,设置了300个故事关卡,玩家还能自主开发DLC并分享给其他玩家,以此获取奖励。
战场方面优化了手机端的操控体验,你只需将70%的注意力放在观察局势上,剩下30%用来调整和指挥部队就行,不过这依然很考验你的策略思维。
是英雄是狗熊 笑看今朝,独步魔界为我辈所愿。
法师 经济 制造 科技 委托 机械
战争的支柱在于经济,比拼的核心是科技,而行会间的关系则决定了你能承接的任务。
法师制造:你可以任命行政长官,通过招募、训练、经济管理、专精发展与祝福加持的组合,打造出最强且最具性价比的部队。
国家科技是支撑整个体系经济能力的平台,在侧重发展军事力量时,应当适度提升科技水平。
委托行会:多接一些委托行会的任务,并且好好维系与每个行会的关系,这样能为你带来额外的收益。
战争机器:攻城需要攻城车,战灵保持士气、补给车提供足够的MP值
通过不断招募和制造来壮大部队,生产完成后还能获取科技点。
S-RTS模式与魔法世界巧妙融合,打造以英雄培养建设、部队招募战略部署为核心的热血即时战争游戏。你可以组建多支英雄部队闯关破敌,深入挖掘每个英雄的独特天赋技能,掌握兵种间的优势相克之道,从而纵横沙场。同时,你还需精心经营资金,聘用武将与法师为己所用,率领各类魔幻兵种决胜战场。这是一款前所未有的创新玩法游戏,期待能获得用户的喜爱与支持,我代表全体开发成员在此致以万分感谢!
我们是“微狗游戏”开发室,团队虽小却怀揣专注的梦想,若有不足之处定会努力改进。
我们的梦想是成为一支专注于S-RTS品类游戏的开发团队,用心打磨后续每一个更新版本,全力打造富有创新的新作,以此向大家传递团队的满满诚意!
作为一名老派SLG和RTS玩家,我一直偏爱《帝国时代》《魔兽争霸》《三国志13》《群星》《幕府将军》这类游戏。这款新作刚推出时我就关注了,体验下来发现战斗系统既有《三国志13》的策略感,又带着《帝国时代》的即时操作味;英雄和兵种各自拥有独特的技能与天赋,这让我隐约找回了当年玩《英雄无敌3》的怀旧感。整体玩法挺有新意,UI设计偏欧美风格,目前没发现明显的氪金陷阱,给人一种纯粹做游戏的诚意。不过游戏玩法比较特别,部分创新内容还需要慢慢摸索,而且整体优化还有提升空间。
《英雄经理》将推出首创的玩家自制DLC剧情模式——玩家可依据自己构思的故事创作各类DLC,完成后提交即可纳入收益体系:该DLC会面向全球用户开放购买,每售出一份,作者将获得15%的全球收入分成(若游戏区域存在代理,则按代理协议比例调整分成)。欢迎各位未来成为我们的开发者与DLC创作者!自制DLC模式预计4月正式上线,敬请期待!
虚位以待 各路英雄豪杰 齐聚魔幻大陆
游戏开发感言!
首先我本身特别钟爱回合战略与
即时战略
类游戏,当年沉迷《英雄无敌3》时,就下定决心要做一款这类游戏。后来在《魔界》里,我借助公会的架构嵌入了一套城堡建设战斗系统,没想到还挺受用户欢迎的。另外像RTS类型的《帝国时代》,我也一直想尝试制作,可总觉得国内开发者在RTS的技术和数值设计能力上还有所欠缺——大家能做好RPG、卡牌、页游、回合制这些相对基础的游戏开发,但RTS确实很难驾驭。同时我也很喜欢三国志这类游戏,之前看到三国志13把传统回合制改成战斗即时制,感觉挺有创新想法的,不过游戏整体体系已经太庞大了,新玩家想要上手会觉得很吃力。时间转到2018年底,我接触到《赛车经理》这款游戏,被它所呈现的欧美设计理念与UI风格深深吸引——游戏中大量设定都围绕“经理化”展开,地图设计虽带棱角却极具美感。当时我便萌生了一个想法:能否借鉴这种思路,打造一款微缩版的《三国志13》?核心是简化繁琐的行政指令,优化为更贴合的精简模式,同时尝试全新的战斗形态。
带着这个构思,我在2019年春节后于杭州启动了《英雄经理》项目。起初计划6个月开发、3个月调试,却因低估了SLG与RTS融合时涉及的数值、地图及战斗设计难度,加上团队新人较多、创新过程中踩了不少坑,项目进度严重滞后。直到2020年春节后,我们重新梳理项目,明确了研发方向,同年8月才拿出游戏雏形。目前版本尚未完善,创新之路确实充满挑战,也恳请大家理解。
2021年春节后,我们完成了首次测试。新的一年里,我们计划吸纳更多优秀的开发人员加入团队,根据测试反馈持续迭代产品,目标是打磨出既好玩又易懂的成品。如果有同样怀揣热情、想加入开发团队的朋友,我们非常欢迎!