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战就战游戏最新版
战就战游戏最新版
  • 手游
大小
724.22 MB
时间
2026-08-07 09:55:24
版本
V1.6.2
战就战游戏 即时战略游戏 兵种策略游戏
游戏截图 游戏截图 游戏截图
游戏介绍

《战就战》是一款十分考验玩家智慧的即时战略游戏。它巧妙融入了塔防玩法,摒弃了复杂的养成系统,为玩家带来全新的策略体验。在游戏里,玩家将化身战场指挥官,运筹帷幄之间,需合理指挥麾下将士抵御对手的进攻。

战就战兵种克制及人族兵种解析

《战就战》延续了原作的兵种升级树与克制机制。游戏中的兵种攻击类型分为五种:普通攻击、穿刺攻击、魔法攻击、攻城攻击和混乱攻击;护甲类型同样包含五种:轻甲、中甲、重甲、城甲与英雄甲。不同攻击类型对各类护甲造成的伤害比例存在差异,具体数据可参考以下表格:

下面为大家带来《战就战》中人族兵种的解析:

步兵这个兵种,表面上看似乎平平无奇,就是个能召唤小弟的典型重甲普攻型半肉半输出单位。但实际上它相当极端——面对其他多数半肉半输出时几乎是无敌的,四个单位加起来的坦度和攻击力,连狂兽人都能正面硬刚。新手常觉得牛头克制步兵,其实只有前期几波是这样;到了后期,步兵会变成完美分散牛头输出的“散肉”,冥龙也是同理:前期看似克制步兵(其实小冥龙的输出根本打不动总指挥),后期反而被步兵克制。

明明是如此完美的兵种,为何还说它极端呢?因为《战就战》里同时存在破法、电鸟、毁灭、影魔这四个兵种。这四个兵种对付步兵,简直像爸爸教训儿子一样轻松。其中破法、电鸟、毁灭这前三个兵种,输出特点都是范围性AOE,而非牛头、冥龙那种数量性AOE,所以像步兵这种聚堆的兵种就特别容易被克制——短短几秒内(电鸟会稍慢一点),步兵的总指挥连带小弟就全被消灭了。

要说影魔啊,我玩战就战最开心的事儿(真的没有之一),就是用影魔对付步兵,看着对面的步兵一个个被转化成自己的单位,那心里头简直爽翻了,这种感觉大家得自己去体验才知道。

不少人觉得步兵的问题不难解决:先造队长,要是对面出了克制兵种,转成船长就好。可这办法听着不错,实际却并非如此。关键在于船长的性价比太低了——作为一个需要740生产力的兵种,虽说有水刀技能,但攻防和体质属性决定了它只能当个重甲肉盾。前期花这么多资源造一个几乎没输出的肉盾(还没肉盾的被动技能,坦度也很一般),后果是什么?那就是会被对手疯狂囤积兵力压制。

所以我的建议是,要是早出的队长被克制了,与其硬着头皮造船长,或者去升级总指挥,不如干脆放弃那300的生产力,这样反而更稳妥。

火枪在二号位的定位基本属于比较中庸的兵种,它的优势在于射程较远,因此便于大量囤积;一旦数量起来了,被动技能能让对方前排难以招架。不过火枪的短板也很明显,那就是输出能力偏低。要是单看输出与造价的比值,火枪的数据会显得相当不理想,这也是它逐渐被冷落的原因所在。

虽然我挺喜欢玩反屯的打法,但战就战这个游戏的核心逻辑不是靠肉盾硬扛,而是要靠输出打穿。只有你能打得动对方的兵线,才有资本去出肉盾反屯别人;不然你的肉盾反而会成为对方囤积优势的垫脚石。所以大家渐渐都意识到了这点,造的兵输出越来越猛,而火枪这种旧版本里节奏慢、靠囤积打后期的兵种,也就慢慢从战场上消失了。

现在火枪的出场场景,除了应对电棍之外,似乎没有其他特别突出的作用了。当然,如果队伍里缺乏优质的魔法后排,同时前排兵种又足够强力的话,火枪也可以用来对付灰熊、jb脸、暴徒、中甲骑兵这类半肉半输出的单位,不过效果只能说勉强可用,算不上多亮眼。

骑兵在三号位里算是比较特殊的兵种,也是前中期大家都挺乐意看到的。它血量超过1000,护甲不低,还有格挡技能。和二级的jb脸、二级黄胖、205的小灰熊比起来,在这个价位里它应该是性价比最高的散肉了。有时候留着钱准备反屯,家里往往还剩八百多块,这时候造个英雄再补个小骑兵,反囤起来就特别舒服。

再说说加护甲的重甲骑兵,作为光环兵的重甲骑兵就不多提了,中后期换出来后造一个肯定没错。中前期阶段,只要对面没有先知、凤凰这类超强魔法输出单位,它的坦度就相当不错。换句话说,就算抛开它的光环属性,单论作为重甲大肉的自身坦度,也远超过其造价对应的水平(尤其是和船长、斧王对比时)。所以前期造一个也挺好,当然前提是你的输出要足够!再强调一次:这是以输出为核心的!

接下来要讲的是中甲骑兵。作为半肉半输出单位,中甲骑兵的输出能力强于生存能力,很贴合当前的战斗节奏。它的输出特点在于:输出是恒定的。这听起来似乎是句没什么意义的话,但对比其他主流半肉半输出单位就能明白:金刚狼依赖低血量状态提升输出;蓝猫(jb脸)在高血量时侧重输出,低血量时则更偏向承伤;幻影刺客(pa)的输出集中在入场初期的几秒内;灰熊在释放吼叫技能后,实际作战能力会有所减弱;拍拍熊则是存活时间越久,输出能力越强。由此可见,能保持恒定输出的单位其实并不多,这一特性可以避免类似“残血狂兽人被秒杀”“pa进场只切死一个斧王”这类问题——也就是半肉半输出单位没能发挥出应有的输出效果。当然,暴徒也具备恒定输出的特点,不过它的情况更为特殊,可以留到后面再详细说明。

所以中甲骑兵还算是个比较稳妥的开局兵种,要是遇到pa、狂兽人、灰熊、拍拍这类单位,尽管存在护甲类型上的劣势,但很容易通过和其他兵种配合来弥补(比如前面放个小鱼人垫着)。至于开局造两个中甲骑兵,虽然我个人不太喜欢也没试过,但在对面输出不高的情况下也是能行得通的。

破法者的输出能力与生存能力其实都算得上性价比不错。破法者除了前期常见的克制小狗和步兵外,在中期也有其发挥空间。

破法的技能主要用于对付扎堆的前排单位,并且不局限于重甲前排,毕竟其附加伤害属于神圣伤害(不过最佳选择还是将其用于针对重甲目标的场景)。当双方兵线交汇时,留意观察兵群容易扎堆的位置,在那里补上一个破法技能,效果会很不错。

还有一点要提的是,破法者是个肉度相当不错的单位,常常能带来意外惊喜。比如在中期双方势均力敌时,第一波交火过后,你的前排可能就只剩一个破法者了,但它往往能扛住很久。这是因为破法者虽是近战单位,射程却相对较远,所以常常能避开敌方第一波猛烈输出;再加上它是中甲属性——大家可以记一下,中甲的特性是比较能扛后排的伤害,却不太耐前排的攻击(这也是为什么三号位英雄多是中甲肉盾)。综合这些特点来看,破法者的设计其实挺合理的,很多情况下都值得出一个(不过它终究算不上特别强势的兵种就是了)。

关于拉比克,我没什么特别想说的。反正等兵力到3000以后,对方就会用技能攻击你了,要是你手上正好有拉比克的话,那就造一个吧。

牧师发现人族的兵员质量普遍不错,没什么不堪用的“坑兵”,甚至还有神牧这种堪称超级神兵的存在。

牧师能说的话看似不少,实则不多。毕竟无论我写多少内容,最终的结论都很简单:只要有神牧这个选项,那就造一个出来。

像第一波狂兽人搭配神牧、jb脸搭配神牧,都是新手也知道的常规开局;要是第一波造不出神牧,比如选pa、灰熊、拍拍熊这类英雄,后续补上一个神牧也很不错。

一级神牧的优势在于其高性价比。花费115左右的生产力,你只能得到像一级菊花猪、一级女猎这类作用不大的单位,而神牧却能让己方主力部队的战斗力提升一个档次。

所以这个兵种真正要强调的核心点在于:升级二级神牧时必须谨慎。有些时候前线战斗进展顺利,玩家可能会顺手就把神牧升到二级。

当然,二级神牧的战斗力确实提升了一个档次。不过得清楚,这么一来,原本性价比高、价格亲民的神牧,一下子就变成了价值300的中档兵种。大家可以琢磨琢磨,一个300成本的二级神牧,有时候真的比一个队长实用吗?有时候真的比一个二级小鱼人好用吗?更关键的是,神牧有个很大的问题:囤着没用,甚至不如不囤——因为它们会互相叠加buff,所以一个300块的兵种,居然囤起来毫无意义,你还觉得它性价比高吗?

当然二级神牧并非完全不能升级,要是你的前排半肉半输出英雄势不可挡,你完全可以通过升级来进一步扩大优势。但如果你的中甲骑兵被两个黄胖压制得毫无还手之力,那你就得好好想想,是不是该省下这185块钱,先造一个二级小鱼来过渡一下了。

最后聊聊大神牧吧,这绝对是个不会让你失望的兵种。刚玩战就战时,我觉得怎么也得等兵力到5000以后再造它,后来觉得4000就行,现在哪怕只有两千多兵力,我都可能造一个。我发现它的神奇之处是因为这么一件事:有一次我进攻突破时,被对方用技能木怪挡住了,本来没打算补兵,想着等兵线自己回来。结果随手升了个大神牧,想着反正它不算肉盾,不会吸引对方囤更多兵。然后我出去倒水喝,回来一看,我的后排兵居然在对方家里囤起来了——这可是其他任何兵种都没做到过的事,到现在我都没搞明白为什么会这样。

后来我也遇到过类似的情况,都是因为晋升为大神牧才出现的。这或许能说明英雄技能确实很强大。

再补充一点:大神牧的攻击力高达80以上,并非毫无输出的兵种,而且它的护甲类型是英雄护甲,是唯一一种非英雄单位却拥有英雄护甲的存在。尽管这个设定没什么实际作用,但或许能体现出作者想突出这个兵种强大的意图。

女巫这个兵种现在登场的机会持续增多,基本上只要有女巫,就会根据时机造出冰女和火女各一个。

先聊聊185造价的小女巫——不少人对她存在一个认知误区,总觉得小女巫和小牧师、小萨满一样,是纯粹的buff辅助单位,囤着没什么实际作用。但实际上,小女巫是具备输出能力的:在185左右造价的魔法输出单位里,她虽然比不上一级先知,可输出量和小侍僧是能掰掰手腕的。所以前期要是对面出了牛头、灰熊、jb脸或者狂兽人,出一个小女巫准没错——她价格不高,而且后续升级还能转型其他方向。

再聊聊火女,她差不多算是个迷你版凤凰。有个控制技能,但效果比较普通,主要还是靠兵线接战时头几秒的普攻爆发,这点和凤凰很像,不过输出能力比凤凰要低一个档次。火女的特别之处在于:她几乎是500生产力上下唯一的魔法输出单位,而且性价比相当高。所以前期没先知的时候,出个火女是个不错的选择,另外火女的眩晕其实最大作用是保护己方后排,因此用火女控线也挺顺手的。

最后来说冰女,在当前强力前排扎堆的环境里,冰女的表现相当亮眼。和同为范围减速的燃烧熊比起来,冰女更侧重减速的时长与效果,燃烧熊则更看重群体伤害。而且冰女应该是《战就战》后排里最容易攒起来的单位之一,不仅射程远,当对面前排冲过来时,能通过减速拖延,等自家下一波肉盾补上。不过冰女有个很关键的点:她几乎是个零输出单位。所以用冰女克制对面的暴徒、牛头这类强力半肉半输出群体时,得先确保自己的输出足够击杀对面(再强调一遍输出的重要性)。最理想的节奏是,在已有高输出阵容的基础上,当兵线推进到自家时升级冰女,再补个散肉——这时候冰女基本能稳定囤住,减速也更容易让对面留下残兵。

刚还说人族没什么坑兵,这就立刻被打脸了。狮鹫倒也算不上坑兵,但在D号位的兵种里,它绝对是适用场景最窄的那一个。

我们先聊聊小狮鹫。它的造价是285,自带暴击技能,在游戏前期,一个285的后排单位其实不算便宜。不过它的输出能力倒是配得上这个价格。但小狮鹫有个比较大的问题——射程太近了。可能有人会问,《战就战》里的后排为啥需要远射程呢?原因有这么几点:首先,远射程能让后排不容易被AOE技能或者像DH、幽鬼、冰龙、蜥蜴这类带扣血被动的单位蹭到伤害;其次,一些范围性技能(比如275的技能、剑刃风暴)也可能因为后排站得远、位置分散而打不到;第三,如果后排射程近,对方那些乱走位的前排(比如残血的狂兽人或者PA)可能突然就冲到后排面前,这时候肯定会让人很慌;最后,射程远的话,后排更容易撑到己方下一波前排赶来支援。

总结一下,核心思路就是射程越远的单位越容易囤积。像狮鹫这种射程近、身板脆,输出能力也只是中等水平的D号位兵种,确实称不上好用。

再说说龙鹰,出它的必要条件是前排足够肉。不然的话,龙鹰自身输出低的问题会导致第一波交锋就彻底失利。龙鹰主要还是用来克制飞蛇、风骑士以及同类的凤凰。碰到冰龙、红龙和大黑龙时,空中锁链应该还是束缚不住它们的。

最后来说凤凰,它的单体输出在《战就战》里绝对是顶尖的,对付重甲肉盾几乎跟切纸一样轻松,我个人挺喜欢凤凰的。但遗憾的是,凤凰的适用场景并不广,因为能克制它的E号位兵种实在太多了——屠夫、大鱼人、小小,尤其是地狱火,凤凰打地狱火简直像在啃钢板。更头疼的是,这些克制凤凰的兵还都比它便宜。你想想,要是你出了凤凰爽个一两波,我很快就能用更短时间憋出克制你的兵,而且你也没多少余钱去针对我新出的中甲肉盾。所以凤凰总体来说还是个比较容易坑人的兵种。

一个造价不菲的兵种,要是存在明显的短板,很容易被针对克制,那可就相当危险了。(我感觉我在说崩盘虾)就拿大冰龙这类单位来说,刚生产出来时输出可能不如凤凰那么迅猛,但随着战局推进到后期,它的作用会越来越突出,所以大家都乐意培养。毕竟你耗费资源造出的兵种,只要不是战略失误,通常会一直用到比赛结束。

到了该讲英雄的时候,其实讲英雄本身的意义不大,因为英雄并非可以随意选择的,只能根据现有条件去塑造,最多在实在不满意时可以重新造一次兵。不过,对英雄的理解却非常关键,了解对方和自己英雄的特点,对于其他兵种的选择以及建造位置都有着很大的影响。

首先需要明确的一点是:一级英雄的性价比要比同期的任何兵种都高,英雄耗费约600的生产力,其实际战斗力大概在750到800的范围之间。

所以当兵线具备一定优势,能够让你攒出英雄时,尽量不要出兵,甚至不必升级科技,卡在兵线即将抵达的那一波召唤英雄进行反屯——这应该是《战就战》前期最核心、最主流的打法。

接下来聊聊山丘。山丘590的定价,在修补匠和大娜迦还没降价的时候,始终是价格最低的英雄。那能说山丘弱吗?答案可以是,也可以不是。山丘的定位很特别:他不算近程英雄,却也不能归为远程;称不上标准的中排肉盾,可又不能完全否认他的中排承伤作用;既不算容易攒出的英雄,也并非难以囤积。看看山丘的技能:一个踩地板的减速技能,加上一个被动眩晕效果,他的核心定位其实很清晰——就是针对对面前排的强势输出(所以山丘也是适配当前版本的英雄之一)。要是遇到对面拿出暴徒海、牛头海这类暴力前排组合,山丘绝对是大家最想见到的选择。不过一级山丘的踩地板范围很小,触发条件还特别苛刻,这点不用多解释,大家都有亲身体会。所以山丘的建造位置一定要格外谨慎,得根据对面前排扎堆的区域来决定山丘的摆放位置,一个位置选得好的山丘和位置不佳的山丘,甚至能当成两个不同的英雄来看待。

除了能克制暴力前排阵容外,山丘在面对敌方高输出的后排阵容时也能派上用场。这种情况下,己方前排通常会全部倒下,但山丘自身能够持续承受一定伤害,并且可以留存下来。

对于其他情况,我认为山丘的作用应该比不上其他英雄。

再来说说二级山丘,它的名字叫天神。没错,在大屁股改版之后,二级山丘就是最强的二级英雄,没有之一,自然也是战就战里最强的单兵。他那高频率、高伤害、高减速的踩地板技能,堪称所有人的噩梦。

战就战特色

1、游戏为玩家配备了丰富多样的兵种,每个兵种都具备独特的攻击方式与专属属性。

2、不同士兵拥有各异的成长轨迹,玩家能够依据自身需求来确定士兵的成长走向。

3、一名士兵能够配备三个技能,并且会随着成长路线逐步解锁。

战就战亮点

1、运用实时对战的玩法,十分考验玩家的即时策略与排兵布阵能力。

2、创新的2v2玩法设计,你将作为指挥官与队友协作配合,共同对抗强大的敌人。

3、打造了丰富多样的战斗地图,依据不同地形规划相应战术,同样是克敌制胜的有效策略。

战就战更新日志

v1.6.2版本

增加实名认证和未成年防沉迷系统

游戏信息
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