《战就战》是一款十分考验玩家智慧的即时战略游戏。它巧妙融入塔防玩法,摒弃了繁杂的养成系统,为玩家带来全新的策略体验。在游戏中,玩家将以指挥官的身份在战场上运筹帷幄,需要合理指挥麾下将士抵御对手的进攻。
《战就战》延续了原作的兵种升级树与兵种克制机制。游戏中的兵种攻击类型分为五种:普通攻击、穿刺攻击、魔法攻击、攻城攻击和混乱攻击;护甲类型同样包含五种,分别是轻甲、中甲、重甲、城甲与英雄甲。不同攻击类型对不同护甲类型造成的伤害比例存在差异,具体数据如下表所示:

下面为大家带来《战就战》中人族兵种的解析:

步兵这个兵种,表面上看似乎平平无奇,属于那种能召唤小弟、典型的重甲普攻半肉半输出类型。但实际上它相当极端——面对其他大部分半肉半输出兵种时,几乎是无敌的存在,四个单位加起来的坦度和攻击力,连狂兽人都能正面硬扛。不少新手觉得牛头能克制步兵,其实只有前期几波是这样,到了后期步兵反而会变成完美分散牛头输出的“散肉”;冥龙也是同理,前期看似克制步兵(其实小冥龙的输出根本打不动总指挥),后期却会被步兵反制。
明明是如此完美的兵种,为何还说它极端呢?因为《战就战》里同时存在破法、电鸟、毁灭、影魔这四个兵种。这四个兵种对付步兵,简直像爸爸教训儿子一样轻松。其中破法、电鸟、毁灭这前三个,输出特点都是范围性AOE,而非牛头、冥龙那种数量性AOE,所以像步兵这种喜欢聚堆的兵种就特别被克制——短短几秒内(电鸟会稍慢一点),步兵总指挥连同手下小弟就会全军覆没,化为乌有。
说到影魔,我得说,玩战就战最让我开心的事(没有之一),就是用影魔对付步兵——看着对方的步兵一个个被转化成自己的单位,那种爽快感简直难以形容,大家可以亲自去感受一下。
不少人觉得步兵的问题解决起来很简单:先造队长,要是对面出了克制兵种,转成船长就行。可这办法听着不错,实际却没那么美好——船长的性价比实在太低了。作为一个需要740生产力的兵种,虽说有水刀技能,但它的攻防和体质决定了只能当个重甲肉盾。前期造出这么个几乎没输出、还没有肉盾被动(肉度也很一般)的740生产力重甲单位,意味着什么?意味着你会被对手疯狂压制。
所以我的建议是,如果早出的队长被克制了,与其硬着头皮造船长,甚至升级总指挥,不如干脆放弃那300的生产力——这样反而更稳妥。

火枪在二号位的定位大致属于比较中庸的兵种,它的优势在于射程较远,因此便于大量囤积;一旦数量起来,被动技能能让对方前排难以招架。不过火枪的短板也很明显,就是输出能力偏低。要是单看输出与造价的比例,火枪的数据会显得相当不理想,这也是它逐渐被冷落的原因所在。
虽然我喜欢玩反屯战术,但“战就战”这个游戏的核心并非堆肉,而是输出能力。只有能打得动对方的兵,你才有资本去出肉囤住别人;否则,你的肉反而会成为对方囤积优势的垫脚石。所以大家渐渐意识到这一点,造的兵输出越来越猛,而火枪这种旧时代慢节奏的囤积型兵种,也就慢慢淡出了视野。
现在火枪的出场场景,除了针对电棍之外,似乎没有其他特别突出的作用了。当然,如果队伍里缺乏优质的魔法后排,同时前排兵种足够强力的话,火枪也能用来对付灰熊、jb脸、暴徒、中甲骑兵这类半肉半输出的单位,不过效果只能说勉强可用,算不上有多出色。

骑兵在三号位里算是挺特殊的兵种,也是前中期大家比较喜欢见到的。它血量超1000,护甲不低,还有格挡技能。和二级jb脸、二级黄胖、205的小灰熊比起来,算是这个价位里性价比最高的散肉了。有时候留钱准备反屯,家里常剩800多块,这时候造个英雄加个小骑兵,反囤起来就挺舒服的。
再说说加护甲的重甲骑兵。重甲骑兵作为光环兵的作用就不多提了,中后期换出来后造一个肯定不亏。中前期阶段,只要对面没有先知、凤凰这类超强魔法输出,他的坦度其实相当不错。换句话说,就算抛开他的光环效果,单论作为重甲前排的坦度,也远远超过了他造价该有的水平(尤其是和船长、斧王对比时)。所以前期造一个也挺好的,当然前提是你的输出要足够!再强调一次:这是以输出为核心的!
接下来要讲的是中甲骑兵,它属于半肉半输出类型,输出能力比坦度更突出,很符合战斗节奏,而且其输出有个显著特点:输出是稳定持续的。这乍一听可能像句没营养的话,但对比其他主流半肉半输出英雄就能明白差异:金刚狼依赖低血量阶段爆发输出;蓝猫(jb脸)则是高血量时侧重输出,低血量时转为承伤坦度;幻影刺客(pa)的输出集中在进场后的前几秒;灰熊在吼完技能后实际输出会偏弱;拍拍熊则是存活时间越久,输出才越高。由此可见,能保持稳定输出的半肉半输出其实并不多,这种特性可以避免出现类似“残血狂兽人还没打够输出就被秒”“pa进场只切了个斧王就没后续输出”这类问题——也就是半肉半输出没能发挥出应有的输出作用。当然暴徒也有类似的稳定输出特点,不过它的情况更特殊,我们可以放到后面再讨论。
中甲骑兵在开局时算是比较稳妥的选择。要是遇到pa、狂兽人、灰熊、拍拍这类单位,尽管存在护甲类型上的劣势,但通过和其他兵种配合(比如在前面放个小鱼人),很容易就能弥补这个短板。至于开局造两个中甲骑兵的玩法,虽然我个人不太喜欢也没试过,但在对手输出不高的情况下,这种选择也是可行的。

破法的输出能力和生存能力其实都算得上是性价比比较高的。破法除了在前期可以用来对付狗和步兵这类常规目标外,在中期也有它能发挥作用的地方。
破法的技能主要用于对付扎堆的前排单位,且不局限于重甲前排——毕竟其附加伤害属于神圣伤害(不过最好还是将它部署在针对重甲单位的位置上)。当双方兵线交汇时,留意观察哪些区域会出现兵线扎堆的情况,在这些位置补上一个破法效果会是不错的选择。
还有一点要提的是,破法者其实是个肉度相当不错的单位,常常能带来意想不到的惊喜。比如在中期双方势均力敌时,第一波正面交锋过后,你的前排可能就只剩一个破法者了,但它却能扛上很久。原因在于,破法者虽是近战单位,攻击距离却相对较远,往往能避开第一波最猛烈的集火;再加上它是中甲属性——大家可以记一下,中甲的特性是比较扛得住后排输出,但不太耐前排的伤害(这也是为什么很多三号位英雄都是中甲肉盾)。所以综合来看,破法者的这些特性搭配得挺合理,很多情况下确实值得出一下(不过它终究算不上特别强势的兵种就是了)。
关于拉比克,我没什么特别要补充的。反正等兵力到3000以后,对方就会用技能攻击你了,要是你手里刚好有拉比克的话,那就造一个吧。

牧师发现人族的士兵几乎没有什么是派不上用场的,个个都能发挥作用,其中像神牧这样的更是堪称超级神兵。
牧师能讲的内容或许不少,但核心其实很简单。不管我阐述多少,最终的结论都只有一个:只要有神牧这个选项,那就造一个。
像第一波狂兽人搭配神牧、jb脸搭配神牧,这些都是新手都清楚的常规开局;要是第一波没法造出神牧,比如选了pa、灰熊、拍拍熊这类英雄,后续补上一个神牧也挺不错的。
一级神牧的优势就在于性价比高。花费115左右的生产力,你顶多招到像一级菊花猪、一级女猎手这类没什么用的单位,可神牧却能让己方主力部队的战斗力提升一大截。
所以这个策略的核心要点在于:升级二级神牧时必须谨慎。很多时候前线局势明明很顺利,却会顺手就把神牧升到二级,这其实需要特别注意。
当然,二级神牧的战斗力确实提升了不少。不过得清楚,这么一来,原本便宜实用、堪称地摊价的神牧,一下子就成了价值300的中档兵种。大家可以好好想想,一个300的二级神牧,有时候真的能比得上一个队长吗?有时候真的能比得上一个二级小鱼人吗?而且神牧还有个很大的问题:囤着没用,甚至不如不囤,因为它们会互相叠加buff,所以一个300块的兵种,居然囤起来没效果,你还觉得它性价比高吗?
当然二级神牧并非完全不能升级,要是你的前排半肉半输出英雄势不可挡,你完全可以通过升级来进一步扩大优势。但如果你的中甲骑兵被两个黄胖压制得毫无还手之力,那你就得好好考虑一下,是不是应该省下这185块钱,先造一个二级小鱼来过渡一下了。
最后聊聊大神牧吧,这绝对是个不会让你失望的兵种。刚玩战就战时,我总觉得大神牧得等兵力到5000以后再造,后来觉得4000也行,现在哪怕两千多兵力我都可能造一个。我发现它的神奇之处源于一次经历:有回突破时被对方用技能木怪挡住了,我本来没打算补兵,想着等兵线自己回来。结果顺手升了个大神牧,想着反正它不算肉,不会吸引更多屯兵。然后我出去倒水喝,回来居然看到我的后排兵在对方家里囤起来了——这是其他任何兵种都没做到过的事,到现在我都没搞懂为什么会这样。
后来我也遇到过类似的情况,都是因为晋升为大神牧。这或许能说明英雄技能确实很强大。
再补充一点,大神牧的攻击力能达到80以上,并非毫无输出的兵种,并且它的护甲类型是英雄护甲,是唯一一种非英雄单位却拥有英雄护甲的存在。尽管这个设定没什么实际作用,但或许能体现出作者想突出这个兵种强大的意图。

女巫这个兵种如今登场的机会在持续增多,基本上只要有女巫,就会根据时机把冰女和火女各造一个。
先聊聊185造价的小女巫——不少玩家对她存在一个认知误区,觉得小女巫和小牧师、小萨满一样,属于纯buff类单位,囤着没太大用处。但实际情况是,小女巫是具备输出能力的:在185左右造价的魔法输出单位里,她虽然比不上一级先知,不过输出量和小侍僧其实不相上下。所以前期如果对面出的是牛头、灰熊、JB脸或者狂兽人,出一个小女巫总不会错——毕竟她价格不高,而且后续升级还能转型。
再说说火女,她差不多算是个迷你版凤凰。有个控制技能,但效果比较普通,主要还是靠兵线接战头几秒的普攻爆发,这点和凤凰很像,不过输出能力比凤凰要低一个档次。火女的特点在于:她几乎是500生产力左右唯一的魔法输出单位,而且性价比相当高。所以前期没先知的时候,出个火女是个不错的选择,另外火女的眩晕其实最大作用是保护己方后排,因此用火女控线也挺顺手的。
最后说说冰女。在当前强力前排扎堆的环境里,冰女的表现相当亮眼。和同为范围减速的燃烧熊比起来,冰女更侧重减速的时长与效果,燃烧熊则更看重AOE伤害的输出。而且冰女大概是《战就战》后排单位里最容易攒起来的之一——她射程远,等对面前排冲过来时,能先减速对方,为己方下一波肉盾的到来争取时间。不过冰女有个很关键的点:她几乎是个零输出单位。所以用冰女克制对面的暴徒、牛头这类强力半肉半输出群体时,得先确保己方输出足够能消灭对手(这里再强调一遍输出的重要性)。最理想的节奏是,在己方已有高输出阵容的前提下,等兵线压到自家时升级冰女,再补个散肉——这时候冰女基本能稳定囤住,减速效果也更容易让对面留下残兵。

刚还说人族没什么坑兵,这就立刻被打脸了。狮鹫倒算不上是坑兵,但在D号位的兵种里,它绝对是适用场景最窄的那一个。
先聊聊小狮鹫。它的造价是285,自带暴击技能,在前期这个价位的后排单位其实不算便宜,但输出能力确实配得上这个价格。不过它最大的问题是射程太近——《战就战》里的后排为什么需要远射程呢?首先,远射程能减少被AOE技能或扣血被动(比如DH、幽鬼、冰龙、蜥蜴这类单位的技能)蹭到的概率;其次,像275的范围技能、剑刃风暴这类大范围攻击,因为后排站得远、位置分散,可能就砸不到;再者,如果后排射程近,对方那些乱走位的前排(比如残血的狂兽人或PA)很容易冲过来,屯好的后排瞬间就危险了;最后,远射程能让后排更大概率坚持到己方下一波前排支援到位。
总结一下,就是射程越远的单位越容易囤积。像狮鹫这种射程近、身板脆,输出又只是中规中矩的D号位兵种,确实称不上好用。
再说说龙鹰这个单位——要出它的话,前提得是前排足够肉。不然以龙鹰本身输出偏低的特点,很可能在第一波交锋时就彻底溃败。龙鹰的主要作用,还是用来克制飞蛇、风骑士这类空中单位,以及同为己方阵营的凤凰。至于面对冰龙、红龙、大黑龙这些强力龙族单位,它的空中锁链技能应该是束缚不住的。
最后来说凤凰,它的单体输出在《战就战》里绝对是顶尖的,对付重甲肉盾几乎跟切纸一样轻松,我个人挺喜欢凤凰的。但遗憾的是,凤凰的适用场景并不广,因为能克制它的E号位兵种实在太多了——屠夫、大鱼人、小小,尤其是地狱火,凤凰打地狱火简直像在啃钢板。更关键的是,这些克制凤凰的兵都比它便宜。试想一下,你出了凤凰爽个一两波,我很快就能用更短时间憋出克制你的兵,而你又没多少余钱去针对我新出的中甲肉盾。所以凤凰总体来说还是个比较容易坑人的兵种。
一个造价高昂的兵种,要是自身短板突出、容易被针对,那可就很危险了。(我感觉自己在说崩盘虾)比如大冰龙这类单位,刚生产出来时输出可能不如凤凰那般凶悍,但随着战局推进,它的作用会越来越关键,所以大家都愿意选择它。毕竟你造出的兵,只要没被反向克制,是会一直用到比赛结束的。

到了讨论英雄的环节,其实单纯谈论英雄本身意义不大,因为英雄并非可以随意选择的,只能根据现有条件去塑造,最多在实在不满意时重新招募一次。不过,对英雄的理解却至关重要,了解己方和对方英雄的特性,对于后续其他兵种的选择以及建造位置的规划都有着很大的帮助。
首先需要明确的一点是:一级英雄的性价比要高于同一时期的任何兵种,英雄耗费约600的生产力,其实际战斗力大概在750到800的范围之间。
所以当你的兵线具备一定优势,能够让你攒出英雄时,尽量别出兵,甚至不用升科技,等对面兵线过来的那一波直接出英雄反屯——这应该就是《战就战》前期最核心、最主流的打法了。
接下来聊聊山丘。在修补匠和大娜迦降价之前,山丘590的价格一直是所有英雄里最低的。那能因此说山丘弱吗?答案可以是,也可以不是。山丘的定位很特殊:他不算近程,却也不能归为远程;称不上中排肉盾,可又不能完全否认他的中排承伤能力;既不算容易攒出,也并非难以囤积。再看他的技能:一个踩地板的减速,一个被动眩晕,这清晰地指向了他的主流作用——克制对面前排的强势输出(所以山丘也是适配当前版本的英雄)。要是遇到对面的暴徒海、牛头海或其他暴力前排组合,山丘绝对是大家最想看到的选择。不过一级山丘的踩地板范围很小,触发条件还特别苛刻,这点不用多解释,大家都有亲身体会。所以山丘的摆放位置必须格外谨慎,得根据对面前排扎堆的位置来决定,一个位置好的山丘和位置差的山丘,几乎能算成两个不同的英雄。
山丘除了能克制暴力前排阵容外,面对敌方高输出的后排阵容也能派上用场。这种情况下,己方前排通常会全部倒下,但山丘自身可以持续承受一定伤害,并且能留存下来。
对于其他情况,我认为山丘的作用应该比不上其他英雄。
再来说说二级山丘,它的名字叫天神。没错,在大屁股改版之后,二级山丘就是最强的二级英雄,没有之一,自然也是战就战里最强的单兵。他那高频率、高伤害且带有高减速效果的踩地板技能,是所有对手的噩梦。
1、游戏为玩家配备了丰富多样的兵种,每个兵种都拥有独特的攻击方式和专属属性。
2、每位士兵都有其独特的成长轨迹,玩家能够依据自身需求来规划士兵的成长方向。
3、一名士兵最多可装备三个技能,并且这些技能会随着成长路径逐步解锁。
1、采用实时对战的玩法,十分考验玩家的即时策略与排兵布阵能力。
2、创新的2v2玩法设计,你将化身为指挥官,与队友携手合作,共同对抗强大的敌人。
3、打造了丰富多样的战斗地图,依据不同地形规划相应战术,同样是克敌制胜的有效策略。
v1.6.2版本
增加实名认证和未成年防沉迷系统