弹幕天堂2安卓版属于史诗战斗幻想系列的衍生作品,同时也是保留了经典Flash弹幕元素的飞行射击游戏。既然是主打弹幕射击的游戏,弹幕的种类自然十分丰富——不同怪物发射的弹幕各有特色,你需要凭借灵活的走位避开这些弹幕,再找准时机发起反击。游戏中,你面对的并非穷凶极恶的坏蛋或面目狰狞的野兽,而是一群萌态十足的小怪物,像绿色史莱姆和小树人都在其中。可别被它们可爱的外表迷惑,它们射出的子弹可不会对你心慈手软哦。
除了弹幕天堂2本身包含的普通、困难、天堂这三种难度外,游戏还了作弊技与加分技两种特殊功能。作弊技涵盖强化武器、无限血量、吸附道具等效果,但一旦开启作弊技,游戏过程中获取的分数会相应降低;而加分技则恰好相反,它会提升游戏难度,同时让玩家能获得更高的分数。对这款游戏感兴趣的玩家可别错过,赶紧到本站来体验一番吧。
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角色设定会十分丰富,每个角色都有其独特之处,玩家可以自由展开挑战。
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可以前往的去处还挺多的,整个地图的场景规模相当大。
这是一款弹幕射击类的闯关游戏,你可以在充满童趣的卡通世界里,尽情享受挑战的乐趣。
今天为大家讲解弹幕类游戏《弹幕天堂2》中“视野”控制的原理
在今年之前,我对避弹的理解一直存在一个误区:我曾觉得那些自机动作华丽、常常紧贴着子弹边缘化险为夷的避弹方式(擦弹、刻意设计的走位等特殊情况除外),是避弹能力出色的体现。但现在我明白这个认知是错误的——所有等到子弹逼近自身时才用炫酷动作躲闪的行为,本质上都是预判不足下的被动挣扎,并非真正的高水平避弹。
避弹本质上是一场关于预判的博弈,真正出色的避弹能力,其核心支撑便是强大的预判力。真正擅长避弹的表现,从来都不是让子弹擦着自机飞过,而是从根源上避免子弹逼近到眼前。避弹无需追求自机动作多么华丽,关键在于能在错综复杂的弹幕中,最精准地预判每一颗子弹的轨迹,进而让自机稳稳停留在最安全的空隙里。预判能力可以拆解为精度与广度两个维度,其中由“视野”所决定的部分,正是预判的广度。 在正式展开“视野”的解说之前,先聊一个小问题:在观察弹幕时,向左看和向右看之间,是否存在着某种不为人知的门道呢?
当观察自机左右两侧空隙数量相对对称的弹幕时,我实际看到的左右空隙数量却并不对称——比如在一次避弹中,若正面弹幕出现封位、需要扩大“视野”紧急寻找远处出路的情况,我的视觉焦点总会固定偏向左侧或右侧其中一边移动,而非在左右两边平均分配注意力。这就导致我向某一侧躲闪的次数会明显多于另一侧。既然同时观察左右两边能看到更多空隙,为什么不尝试把视觉焦点平均分配到两侧呢?
下面我就来谈谈导致我“视野”变窄的原因,以及STG避弹过程中“视野”控制能力的真实本质。医学上定义的视野,依据眼球是否转动可分为静视野与动视野两类:当头部保持固定,眼球也固定不动、直视前方时,眼睛所能看到的空间范围被称为静视野;而当眼球转动时,眼睛能够看到的全部空间范围则被称为动视野。
在眼睛的视野范围内,离视野正中央越近,视觉就越敏感。从视野正中向外延伸,我们的视觉依次可以实现:清晰分辨事物的全部细节、辨别事物的形状与大致细节、模糊感知事物的颜色、大小及运动状态,以及模糊判断事物的明暗和运动情况。那么,当头部和眼球保持不动时,人能够清晰辨别事物所有细节的范围究竟是多大呢?
从现有的医学资料来看,人在原地旋转一周时,眼睛所捕捉到的全部景象会形成一个环形区域,这个环形区域对应的水平视野范围被称为360°水平视角。在头部与眼球保持静止的状态下,人的双眼能够清晰分辨物体所有细节的水平视角仅约10°,而可以识别物体形状及大致细节的水平视角也只有25°左右。这些数据概念可能稍显抽象,接下来大家可以在电脑前进行一个简单的测试来感受:先将眼睛与屏幕的距离调整至35厘米左右。
你可以在这个帖子里随意选一行字比较多、字形相对复杂的句子,先试着用一只眼睛看——这时候要集中注意力,让视觉焦点(也就是视野中心)固定在某个位置;接着再用两只眼睛看,这时候要以鼻梁正前方为中心,尽量扩大视觉焦点的范围(要注意,看电脑上这种大小的字体时,如果两个眼球容易往内侧偏斜变成“斗鸡眼”,就得调整一下,尽量保持眼球朝前平视)。之后你可以数一数,在视觉焦点固定的情况下,自己最多能同时看清楚多少个字。
按照上述测试方法,我单眼的极限是看清8个字,双眼则能看清14个字,再超出这个范围,就只能勉强感知到“一”“十”这类结构最简单的字形了。其中2号字体的8个字总宽度约为115像素,14个字的总宽度约200像素——这便是我在距离屏幕35厘米时,能清晰看到的静视野范围。 需要说明的是,35厘米这个屏幕距离,是我练习“避弹”时最常用的眼屏距离。接下来结合实际练习情况,说说如果眼球保持不动,仅依靠这200像素宽的静视野来避弹会是什么状况:游戏画面的分辨率为720×840像素,而我能清晰判断子弹轨道的最大静视野范围,是一个直径200像素的圆形区域(如图1所示)。这个圆的直径仅比画面宽度的1/4略多一点,甚至还不到画面高度的1/4(如图2所示)。
图1.静视野范围
图2展示了静视野直径与游戏画面宽度、高度的对比情况。自机的判定点必须处于玩家的视野范围内,此处设定自机位置在视野范围下方五分之一的高度处,由此可得自机到视野顶部的距离为160像素。BOSS释放的发狂弹子弹速度存在快慢差异,我们将下落最快与最慢的子弹速度取平均值,以该平均速度通过160像素距离大约需要22帧,也就是说,子弹从进入视野到有可能击中自机之间存在22帧的间隔时间(自机和子弹自身的判定大小暂不考虑)。
在12秒噩梦下的避可能性讲解里提到,人的肢体反应极限时间是8帧——意思是从子弹图像映入眼帘,到我们感知到这个视觉信号,再到手部做出操作反应,至少得8帧;再加上操作控制设备本身所需的极限1帧时间,要躲避刚出现在视野里的子弹,抛开预判过程,至少需要9帧的基础反应时间。这么算的话,如果我只靠静视野躲避BOSS的发狂弹,那在发现子弹后,能用来预判弹道的时间就是22减9等于13帧。
当BOSS进入狂暴状态并释放密集的左右夹击弹幕时,在自机200像素的视野范围内,往往会同时出现10颗甚至更多具有威胁性的子弹。此时进行躲避操作,必须清晰判断每颗子弹的飞行轨迹,明确其是否会形成封位:若未封位,需确定合适的躲避路径;若已封位,则要迅速选择紧急避让的方向。
图3展示了静视野中需要预判的子弹范围。如图所示,蓝线以上、由红线与绿线划分出的区域内,所有子弹都属于需预判的范畴,总数为13颗。这13颗子弹的总预判时间约为前文计算得出的13帧,平均每帧需判断1颗子弹。为了更直观地体现这种观察强度,我们可以与纯符进行对比:在Lunatic难度下,纯符P3弹幕密集阶段每秒大约需要判断15颗子弹,扣除基础反应时间后,判断这15颗子弹轨迹的总耗时高达51帧,平均每颗子弹的预判时间超过3帧。由此可见,若仅通过静视野观察BOSS弹幕,我将面临比常规躲避纯符时高出3倍以上的观察强度。尽管BOSS子弹的判定范围小于纯符,但在如此高的观察强度下,躲避难度依旧远超纯符。实际战斗中,一旦自机被BOSS压至版底且三秒内未能脱离,就会陷入类似“静视野躲避”的困境,能否继续存活基本只能依赖运气。那么,在躲避BOSS时,我真实的视野状态究竟是怎样的呢?
图4展示了观察BOSS弹幕时视觉焦点的运动情况。在躲避BOSS攻击时,我会快速转动眼球,反复进行“将视觉焦点定位到高处→从上到下持续追踪下落的子弹→再次将视觉焦点定位到高处→继续从上到下追踪子弹”的循环。通过这种方式,我能获得更多预判弹道的时间,避弹的难度也随之降低到可接受的程度。而在切换视觉焦点的过程中,我眼中形成的视野范围就被称为动视野(如图5所示)。
图5.动视野范围
如图6所示,想必很多人会认为避弹视野出色的人,是通过训练扩大了眼睛能看到的静视野——这和非STG玩家觉得STG玩家避弹能力强就等于反应快一样,都是认知误区。实际上,STG避弹里的“视野”,核心从来都是动视野。所谓的视野扩大,是我们持续转动眼球、配合头部转动来扫视画面各处,最终达成的等价效果(如图7)。偶尔会觉得能稍微“拓展”静视野范围,其实是双眼视觉焦点在水平方向的缩放,源于两个眼球在朝前平视与朝内侧斜视之间的切换,这种方式能增加的视野范围其实非常有限。
图7所示的运动视野能拓展我们的整体可观察范围,因此STG游戏中避弹所涉及的“视野”控制能力,本质上是对视觉焦点的调控能力——这里的“视野”指的是视觉焦点可灵活切换的范围。一个人定位视觉焦点的速度越快、移动视觉焦点的路径越简洁、让视觉焦点精准追踪子弹运动的能力越强,其避弹时的“视野”范围就越大,预判的覆盖广度也随之拓展,进而能为每颗子弹分配更多预判时间,可同时预判的子弹数量上限也越高。 这也能解释为何在对称弹幕场景中,强行平均分配视觉焦点的左右注意力,反而会缩小避弹“视野”:控制视觉焦点需要消耗注意力,观察弹幕时大脑会自动选择更高效的视觉分配策略——在对称弹幕中,这种策略通常是固定将视觉焦点偏向一侧,重复使用同一种视觉焦点移动(眼球运动)模式,从而大幅节省控制焦点所需的注意力。尽管通过分配视觉焦点形成的动视野,其观察范围远大于静视野,但脑力消耗也相应更高;若在过大范围内无规律地切换视觉焦点,人体对焦点移动的控制与定位能力会迅速疲劳——这种疲劳并非眼部的生理疲劳,而是脑力层面的疲劳。当疲劳出现后,视觉焦点的移动会变得僵硬,动视野范围自然就缩小了。
人的清晰静视野范围和肢体反应极限速度类似,都无法通过训练真正提升,但这并不意味着避弹时完全无法控制观察的静视野范围大小。两年前我就把根据弹幕视野需求的不同,随时调整眼睛与屏幕距离纳入了避弹的必备技巧。不过调整眼睛与屏幕距离需要移动躯干,而且调整后手部姿势的变化会改变按键力道,所以静视野调整不可能像动视野控制那样灵活运用,通常是在不同弹幕种类转换的间隙进行静视野调整。 最后说说眼睛本身的情况:人的左眼和右眼视力可能存在差异,不同眼睛接收的视觉信号还要经过不同脑半球处理,因此两眼的视觉判断能力有一定区别。我们大部分时候不会注意到两眼的差别,但在需要将动态观察力提升到极限时,两眼的视觉差别肯定会带来一些影响。这种视觉差别到底对视觉焦点的控制习惯有怎样的影响很难研究,这不是靠我个人数据就能得出结论的课题,便不细讨论了(再深入就真像搞科研了……可惜我是杂学向的东方弹幕研究者,不是科研人员,未来如果遇到学习相关专业的玩家,可以再看看这方面课题)。
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v1.0.2版本
新增了新手引导;
新增调节灵敏度选项;
修复了其他部分BUG;