大周列国志菜单版是一款依托华夏历史打造的策略模拟战争游戏,其时间线跨度从武王伐纣延伸至秦朝一统天下。游戏剧情参考了众多历史典籍进行精心创作,力求为玩家还原出一个真实鲜活的上古战场风貌。感兴趣的玩家不妨前往本站体验一番!
剧本与AI
从武王伐纣到秦并六国,历经数百年岁月,其间最多时有数十个诸侯国并存,城池数量超五百座,生动细致地勾勒出那段波澜壮阔的历史风貌。
AI的行为模式呈现出多元化特征,通过参照历史,最大程度地还原了百家争鸣的思想碰撞与诸国征伐的兴衰更迭,展现出那段波澜壮阔的历史浮沉。
王朝模式
王朝系统阐释了从礼乐盛行之世到诸侯纷争征伐,再到大一统集权帝国的历史演进过程。
在不同的纪元里,诸侯所遵循的规则各有差异,玩家能够真正沉浸于这个时代之中,进而推动纪元的更迭。
百家争鸣
这是历史上各类思想萌发与成型的阶段,同时也是政治、经济制度发生剧烈变革的阶段。围绕“百家争鸣”这一核心,我们规划了儒、法、兵等九大文化流派。
文化方面,诸侯势力与各地城池均具备独特的流派文化属性。这些文化不仅对国家的发展走向起着关键引导作用,还深刻影响着粮食产量、兵员储备等基础资源的获取。当文化影响力足够强大时,甚至能吸引其他势力的城池主动前来归附。
国政领域:不同流派总计超百组的国政改革举措,践行政治理念与发展路径,引领百年革新浪潮!
人才:不同类型的人才各有其擅长之处,无论是担任城守、朝臣,还是执行各类任务,都需要做到知人善任,这样才能充分发挥他们的最大效用。
内政管理
宏观层面的管理工作涵盖:对税率、役率进行调控,统筹水利、人口、城防、文化、农业建设以及军事建设等各项事务,并制定发展规划与目标。
城市特性:城市拥有各异的地形与特质。部分城市凭借关塞之利,具备易守难攻的防御优势;有些城市因交通便捷,得以实现快速发展;还有一些城市则依托发达的水系,为农业发展提供了有利条件。
地方治理:需全面考量并统筹安排各地的经济发展、文化建设、治安维护以及军备保障等方面。
外交系统
独特的外交机制,涵盖双边外交(两位诸侯之间)、多边外交(多位诸侯之间)以及单边外交(宗主对附庸)。
双边外交:结盟、联姻、求学、威压等;
在多边外交机制下,玩家能够借助诸侯会盟的形式,与多个国家共同缔结具有约束力的盟约。在盟约规定的有效期限内,所有参与盟约的成员国都必须严格履行各自的义务。可供选择的条约类型丰富多样,涵盖了睦邻友好、灾害互救、情报共享、文化认同、复国义务、战时互保以及支持正统等多个方面。
单边外交:索贡、削地、干政、赐婚、降爵、巡狩等;
霸主会盟玩法中,玩家可化身霸主,对一方诸侯的秩序进行管理;天子巡狩玩法里,玩家能以天子的威严,惩治那些心怀不轨的诸侯!
谍战系统
从刺探机密、拦截外使、策反朝臣,到行刺君主、构陷邻国、煽动叛乱,玩家得以在“仁德之君”与“虎狼之君”的身份间灵活切换。
革新系统
超过一百组近千条的国政改革举措,可供玩家践行独特的内政方略,引领百年革新浪潮!
战斗系统
千人同屏激战,战场变幻莫测,多兵种组成的大方阵协同作战,助力玩家以全局视角运筹帷幄、指挥战局。
招募系统
“江山代有才人出”,只是“良臣择主而事”,每个名士都有自己的性格,如果君臣不合,这些贤士或许就会弃你而去。
若心仪的贤才已为他人所用,不必急于一时,可设法离间其主臣关系,以达成招揽之愿。
战败国的贤能之士往往会流落四方,寻找复兴故国的契机,而你也能借此机会将他们招揽到自己麾下。
朝堂系统
朝廷中的公卿百官各有其职责所在,每一位贤能之士只有被安置在恰当的职位上,负责处理与其能力相匹配的事务,才能充分施展自身最大的才能。因此,如何对文武百官的职务进行合理规划与安排,便成为玩家需要重点考量的核心问题。
宿命系统
每个国家都有其独特的宿命(任务线),当玩家攻占其他国家后,能够自主决定是否承接该国的宿命(任务线)。
朝堂
政策方面:君上可推行政策并选择国家流派,能依据自身玩法挑选适配的流派。夏酱建议新手不妨试试儒家、农家或道家;熟悉玩法后,可尝试法家、兵家;若想体验谍战等特殊玩法,则可以选择墨家或道家。
宴请:消耗固定1000点贤能、和粮食,降低猜忌。
群臣:任命中央官员和客卿的地方。
太师:提升高施政效率,用法家,儒家。
太傅:提高邻国信任,用纵横家,法家。
太保:提高宗室生育率,用医家,道家。
冢宰:每年减少朝堂猜忌,用儒家,墨家。
司徒:增加百姓生育,用道家,儒家。
宗伯:提高祭祀能力,用阴阳家,道家。
司马:每年提高军队士气,用兵家,墨家,纵横家。
司寇:提高情报收集能力,用墨家,兵家。
客卿这一身份,本身并不对应具体官职,因此无法带来职位相关的加成效果。不过,它具备灵活派任任务的特性,能够依据国家当下的实际需求,针对性地选择不同流派的人才担任。例如,当国家需要招揽贤才时,可任命儒家学者为客卿;若面临军事作战的人才缺口,则可起用兵家人物来担任客卿。
任命官员时需注意:若所用官员流派过于繁杂,容易引发猜忌问题,因此应尽量选用同一流派的人员。不过,不同职位和流派各有其独特加成,这一设定无法更改,但我们可以调整策略——对于一些非关键的官位,可替换为与本国主流文化相符的朝臣。
首先太保、司马、冢宰、太傅,优先考虑属性加成而非文化主流。
在游戏前期尚未发展农业经济时,司空、司徒这两个职位应优先选择能提供属性加成的,而非文化主流方向;到了中后期农业经济趋于饱和后,则应优先考虑文化主流方向,属性加成次之。
太保,司寇,宗伯,优先文化主流>属性加成。
小贴士:朝臣的罢免与更换操作均会提升猜忌值;功勋和过错方面,功勋值越高,罢免所需付出的代价就越大,反过来,若功勋值越低,罢免的代价相应也就越小。
快捷指令操作
委任令:任命地方官员,消耗空闲门客。
诛乱令:减少骚乱,消耗人口。
练兵令:训练城防军会增加城防军战力,消耗粮食。
挟书令:削减存在逆流文化的城市的文化量,每压制一座有逆流倾向的城邑需消耗1点正统值。
荐贤令:可以荐贤选拔人才最高5~20个,消耗粮食执行且需要三个月份,人才的属性及其人数受到所执行大臣的属性和流派影响,推荐使用高智略的儒家大臣。
垦田令:建设农田,消耗劳役。
浚河令:兴修水利设施,水利设施的完善程度越高,遭遇灾害的可能性就越低,但修建过程中会消耗粮草与劳役。
安民令:降低判心值,每减少一座城邑的判心需消耗100点贤能。
劳军令:减少厌战,消耗粮草
宣传令:提升城邑的文化承载能力,有助于本国文化的传播推广,执行此令需消耗粮食。
兴学令:提升顺流城市的文化量,每在一座逆流城邑兴办学校需消耗1点正统。
扩建令:门客容纳数量将得到提升,此过程需耗费一年时长,以及相应的劳役与粮食。
军备令:建造兵舍,城邑每增设一处兵舍,可转化为200名城防军,同时自动补充10名预备役人员,此过程需消耗粮食与劳役。
计府
百工署:制定国家规划,查看国家发展内容的地方。
赋役署:负责制定国家税率,统筹劳役与预备役事务的机构。若推行全国免税三年之策,可平息社会骚乱;若实行全国免役三年之政,能消解民众厌战情绪。
司农署需负责督查各地粮仓,重点排查霉变腐坏的粮食;同时要做好年度粮仓建设容量的统计工作,并着力提升粮食的利用效率。
邦邑署是用于查看全国各地都邑大夫与城邑信息的功能模块。在这里,你可以一键任用大夫,借助判心、骚乱、厌战的柱状图掌握各地详情并进行批量操作,也能进入详情页针对单座城邑单独任命大夫。详情列表中带有加号标识的选项,均支持高低排序功能,方便根据实际情况任免大夫。例如,判心高时可用纵横家降低骚乱,骚乱问题用儒家解决,厌战情况则借助阴阳家处理等。以下是小夏亲自测试总结出的各流派具体作用。
道大夫:提升舒适度,其实就是增强对人口的吸引力,最终目的是为了增加人口数量。
阴阳大夫:降低所在城邑厌战。
法大夫的效果是降低所在城邑的奢靡程度,城邑的奢靡程度越低,粮食产量就越高;反之,奢靡程度越高,粮食产量则会越低。
医大夫:增加所在城邑百姓生育率,就是增加人口。
农大夫:增加所在城邑粮食产量。
兵大夫:增加所在城邑守军战斗力。
儒大夫:降低所在城邑骚乱。
纵横大夫:降低所在城邑判心。
墨大夫:提升格局,增加人口上限。
小贴士:大夫带来的效果是固定不变的,不过增益的具体数值会根据智略的高低来决定。
庙宇
僭越:即便达到相应要求能够晋升爵位,却会让其他国家借此获得不合礼制的名分。
祭祀分为祭神与祭祖两类:祭神主要祭祀谷神、皇天、后土、司中这四位神明;祭祖则能随机获得正统性提升、国君生子率增加或猜忌值减少等效果。可根据国家当前状态选择对应的祭祀类型,若祭祀失败可通过回档操作重新尝试。
闾里
门舍是用来安置门客的地方。一旦门客数量超出了门舍的容纳上限,门客就很容易出现逃跑的情况。要解决这个问题,有两个办法:一是对门舍进行扩建,二是把部分门客任命为大夫。另外,招贤时能获得的门客品质高低以及数量多少,会受到负责招贤的大臣自身所属流派的影响,各流派在这方面的影响力排序为:儒家>墨家>道家>法家>纵横家>兵家>阴阳家>医家>农家。
贤能产出规则如下:仅门舍数量所对应的门客可计入有效范畴,其产出的贤能数值为门客智略属性的二分之一。
公府:查看中央大臣的家族关系的地方。
卿室:大臣三代为官之后就会自动生成卿士。
军府
军队数量:最多六只军队,单只军队上线7.5w。
军队的战斗力可通过训练来提升,其默认的战斗力上限为100,而推行特定的兵家政策能够使这一上限得到提高。
军队士气方面,可借助犒赏手段:先把军队整编为10人一组,以此方式犒赏时消耗的粮食极少,比较适合在军队训练度较低的阶段采用。
小技巧:开局时可以调整一下军队规模,把所有军队合并成一支主力,其他军队各留10人维持编制。接着按照之前说的方法犒赏士兵,把士气提升到100,再进行军事训练。这样一来,开局就能拥有一支精锐部队了。
战况:能够查看全球范围内的战争态势,以及交战双方国家的详细战况。
驿馆
圣人:除了集贤令之外,还能安排闲置的圣人讲学,以此提升智略;朝堂中暂未委以重任的圣人,可派去为宗室授课,助力培养下一代。此外,君上也可亲自向大臣讲学,增进他们的智略。
游士:游历到我国的士子可以招募,前提门客没上限。
宾客:接待宾客。
学府
书阁:可供朝臣与门客前来研读,臣子若研读成功,即可顺利掌握该政策。【需注意:研读之人必须与制定书籍的人属于同一流派】
立书的条件为:所涉对象必须是品阶较高的朝臣,且需在该朝臣身故后方可拟定文书。
学苑:可派遣童子前往求学,外出求学不仅能提升智略,还有机会习得老师的技能。
史馆是用来查阅本国重大事件记载以及各国史志的场所,通常没什么机会用到。
礼府
宗邦/属邦署:负责处理宗主国与附属国之间的外交事务,二者外交地位存在差异,但职能方面区别较小——前者针对附属国的外交事务,后者则对应宗主国层面的外交事务。
行人署:在运用外交手段的场合,能够查看除宗藩关系以外的其他外交关系,像中立、同盟、敌对这类,其中较为常用的有借道、通学与联姻。
小贴士:和平外交能力从高到低排序为:纵横家>法家>墨家>儒家>阴阳家>道家>医家>兵家>农家;而谍战外交领域中,墨家位列第一。
会盟署是用于发起或加入会盟的场所,在会盟中既能商议制定各类条约,诸侯之间还可通过相互尊王的方式实现提升爵位的目的。
禁府
{监狱、枢机守卫。谍战行动,谍报秘录}
监狱:禁狱内关押着被我方攻灭势力的大臣或君主,可对他们进行招募、释放,或处死(处死可增加三点君威);若罢免朝臣,该朝臣会被关进天牢。
枢机守卫:属于谍战玩法的一种,一共四个选择,
调查重臣,查中央官员有无细作。
加强近卫,降低被刺杀,刺死的概率。
什伍连坐,调查没有被任命的门客,有无细作。
城畿实施戒严,能够降低敌方煽动的可能性,减少君臣关系被离间的风险——这一风险【可能引发国家分裂】;同时还可降低暴动发生的概率。不过,若采取【驱逐原有国君、另立新君】的举措,则会导致全国骚乱加剧,复国所需时间延长。
每个政策的执行有效期均为一年,因此我们每年都需采用加强近卫防御与什伍连坐制度的方式,以此减少国君、宗室及大臣遭遇刺杀的风险,并排查国内潜藏的门客与细作,否则大臣极易被敌方策反。
谍战行动:用间、刺杀、策反、妨碍、煽动——需要说明的是,用间本质上也属于谍战外交的范畴,只是不会在禁府层面有所体现。
用间之法:可遣一门客潜入他国为卧底,借此构建情报网络,这能提升后续对该国用间的成功率,因此很有必要采用这种手段。
刺杀这一行为,能够针对其他国家的君主或朝廷大臣实施。若刺杀君主的行动取得成功,便可以使该国陷入混乱。在此推荐选择那些缺乏合适继承人的国家进行刺杀,并且借助墨家的力量来执行刺杀任务,这样就能让目标国家转变为摄政统治的状态。
策反;可以策反他国朝臣,和客卿为己所用。
妨碍;可以使他国随机失效一个政策【没用】
煽动;这个挺好玩的,可以引起他国暴动,以及复国叛军,或者离间君臣关系,喜欢玩谍战的可以去尝试一下。
小贴士:谍战外交的成功率与派出的门客流派及智略相关,刺杀和策反的成功率除了和己方派出的门客有关外,还与目标对象的流派及智略有关。墨家在谍战方面最为擅长,同时也最难被刺杀或策反。
小技巧分享:咱们可以用sl大法来策反墨家人才,要是手里有了优质的墨家人才,再让他们去执行策反任务,能显著提升策反的成功率,想把谁挖过来都能更有把握。
宫廷
主要是了解宗族的具体状况,确定储君人选,对储君和宗室成员进行培养。可以安排储君或朝中大臣外出游学深造,也能把封地分封给家族里的宗室子弟,或者让宗室人员在朝廷中担任官职。还可以将本宗族或分支宗族的女性赐婚给大臣,以此提升大臣对自己的忠诚度。通常的做法是先确定好储君,再安排他外出求学来锻炼成长,我大概每三年会来处理一次相关事务。什么?你说你没有儿子?那也没关系,可以从宗室子弟里挑选一个品性才能都不错的来立为储君。
一、国族功能拓展
1. 新增国是诏书:进入国族阶段且满足特定条件后,可在典章国制界面选择颁布国是诏书,消耗中朝积累点数以推行州郡制、郡县制或郡国并行制改革;
2. 新增敕令诏书:进入国族阶段后,玩家可在年终朝会时消耗某项中朝积累点,发起一系列敕令诏书,发布后将在短期内获得强力机制效果;
3. 封禅战略拓展:国族阶段完成封禅告功战略后,可选择继续游戏,并解锁全新的封禅四方系列战略;
4. 新增国号战略:国族阶段达成对应条件后,可选择将势力国号更换为秦、汉、唐等王朝国号。二、新增禁军体系 当势力发展至圣人阶段时,可在都城与陪都增设名为“畿”的行政单位,并获准组建建制为“军”的禁军队伍;若势力提升至国族阶段,禁军的数量将得到进一步扩充。
三、新增技术时代——白钢时代 点亮白钢时代技术后,将解锁众多工术与农术加成,同时为工坊生产效率、兵器质量等方面带来显著增益效果。
四、新增神祖-帝喾 解锁帝喾后,神祖帝喾每年可消耗精力发动特殊能力“四岳修和”,效果为指定势力在2年内无法主动发起外交行为与宣战。若指定势力为AI势力,将获得四岳中任意其一的增益效果;若指定势力为玩家势力,则可获得四岳全部的增益效果。